WCSレートやってます(レート1600達成)

サンムーンのオンライン対戦で、WCSレートをやってます。

もともとは、去年のWCS2016のときに息子が大会出たかった的なことをぶつくさ言っていて、出たいんなら練習しろよーみたいな話から、やってみようかと手を付けてみたんですが。世界大会はさておき、今のWCSレート(WCS 2017ルール)は、今までにないとっつきやすさがあっていいと思います。

WCSレート(WCS 2017)の3つの魅力!!

(1)ポケモンの顔ぶれが新鮮

WCS 2017ルールでは、アローラ図鑑掲載のサンムーンで入手したポケモンだけが使えます。

第7世代の新ポケモンやリージョンフォームのポケモンが多く、それだけでも新鮮なのに加え、重要な要素である天候を操作できる特性を持つポケモンとして挙がるのがコータス、ペリッパー、バイバニラ、ギガイアス、そしてニョロトノにキュウコン(アローラのすがた)と、これまで地味な存在だったポケモンが多く、よく見る面々がぜんぜん違っています。

こうした中でパーティを考えていけるのが、かなり楽しいです。もちろん、アローラ図鑑の中でのトップメタ(よく使われる定番のポケモン)はある程度固まっりつつあるようですが、それにしても、これまで見慣れた面々とは違うのが楽しい。でもガブリアスはおなじみか。

(2)ポケモンの入手・育成に高い廃人度が要求されない

従来「レーティングバトルで戦う」には、厳選に困難を極める準伝説ポケモンが必要でした。いや、いないとダメというわけではありませんが、どうしてもパーティの総合力が相対的に落ちました。

例えば「めざ氷ボルトロス」とかそういうの。ある程度強い人の構築紹介を見れば「クレセドランボルトランド」みたいなメンバーが普通だったりしましたね。

ちなみにWCS2016のルールでは伝説ポケモンが使えたので、力のあるパーティを作るのにはそもそも複数ROMを持っていないと難しいとか、そういうレベルでした。

WCS 2017のルールでも、準伝説に相当するカプやウルトラビーストを使えますが、これらの厳選は王冠が使えるおかげで従来ほど難しくありません。ちょっとやる気があれば、初心者でも問題なくできるレベルだと思います。

(3)容易に圧勝できる戦術がない(たぶん)

WCS 2017のルール、というかサンムーンではかなり従来からのバランスが調整されたようで、これまで高い制圧力を発揮していた技やポケモンの多くのスペックが変わったり、いわゆる「害悪」と呼ばれたちょろい戦術が弱体化していたりしています。

例えば、2匹をまとめて高確率で眠らせていた「ダークホール」の命中率が大幅に低下しています。「でんじは」の命中率や混乱状態の自傷率も低下し、これらを中心とした戦術では勝ちにくくなりました。

カプたちの特性や技により場に展開される「フィールド」の効果よっても、場の状況が大きく変わります。地面にいるポケモンが眠らなくなる「エレキフィールド」、地面にいるポケモンに対し先制技が無効になる「サイコフィールド」などがあることで、眠りや先制技に依存した戦術が通用しない場合も出ています。

そのため、単純なギミックで大雑把な勝ちを狙うのでなく、地道に競り勝ちにいくパーティが強いようです。

つまり、パーティの構築の練り込み甲斐があり、また、使えるポケモンの種類が比較的少ないため、構築を考える練習の機会としてもとてもいいんじゃないでしょうか。私はそう思ってチャレンジしています。


ちなみに私の対戦の実力ですが、BW2のころにシングルレートを少々やっていて、瞬間最高レート1700手前ぐらいでした。XY、ORASのころはほとんどやっておらず、ポケモンセンターの大会に行く前にパーティの試運転に使う程度。ポケモンの知識はひととおりあるつもりですが、パーティ構築や立ち回りはサッパリだと思います。

で、年明けからぽつぽつ始めて、ひとつの区切りと思っていたレート1600に到達したので、ここまでの試行錯誤をメモしておきたいと思います。

最初、WCS2017ルールで強いらしいと聞いたいくつかの並びを試してみて(コータス+ドレディアとか)、コケコ&ライチュウが圧倒的に速く(砂かきルガルガンの次に速い)て多様な展開ができそうで、これを軸にしてみようと考えました。

この並びには明らかな弱点が2つあります。

1:弱点が被っている。しかもパーティ全体で一貫しやすい地面に弱い
2:どっちも火力がない。フィールドを上書きされたら目も当てられない

で、どうしたものかといろいろ試行錯誤し、基本的にコケコまたはライチュウ+何か、を先発させ、ほかの2匹を後詰めにおいて詰めるという、コケコライチュウの必要あるの? というパーティになっていきました。

私はポケモンを育成するのが好きで、パーティの改善でどうしてもメンバーを入れ替える方向に考えがちなので、できるだけメンバーを変えず、勝ち方を考えるようにしたかったのです。

1600到達時点でのパーティはこんな感じです。

カプ・コケコ おくびょう CS カプZ
しぜんのいかり/10まんボルト/まもる/フリーフォール
自身が決定力を発揮することを諦め気味のコケコ。「しぜんのいかり」で削って横のポケモンで倒す、はずしたくないときはZを使う、が基本パターンです。フリーフォールはその前まで「ちょうはつ」だったんですが、挑発するよりも殴ったほうがいい場面がどう考えても多いので、別のごまかし用に。「ほうでん」や「ボルトチェンジ」でもいいのかも。

ライチュウ おくびょう CS いのちのたま
サイコキネシス/ボルトチェンジ/ねこだまし/くさむすび
Zを使わない範囲で火力と攪乱性能を追求したライチュウ…だけどサイコキネシスを撃ちたい相手がほとんどいなかったので、「まもる」を入れたほうがいい気も。くさむすびは地面タイプや岩タイプへの打点になります。
「アンコール」もおもしろいんじゃないかと思ってずっと入れていたんですが、補助技を使う機会がこちらも相手も少なすぎて「アンコール」が生きる場面がなく、抜きました。「まもる」アンコールは火力のないこっちにとっても微妙だったし…。

カミツルギ ようき DS少しA きあいのタスキ
スマートホーン/リーフブレード/みきり/つじぎり
カプ・テテフや地面・岩系を何とかしてください枠。コケコ&ライチュウとはけっこう相性補完がいいです。つじぎりは主にアローラガラガラ意識ですが、だいたい50%ぐらいしか削れません。

ガブリアス ようき AS とつげきチョッキ
じしん/どくづき/いわなだれ/ほのおのキバ
あまり一撃で倒れることはなく、ほどほどに暴れまわってくれるガブリアス。最高打点は「じしん」ですが、パーティ浮いているポケモンがいないうえに守れないポケモンが2匹いるあたり、噛み合わせがイマイチ。

ギガイアス ゆうかん HA イワZ
いわなだれ/ヘビーボンバー/ワイドガード/まもる
テンプレ的なギガイアス。相手に多くなってきたキュウコンやバイバニラを牽制するために入れました。同時に相手のトリックルームにも強くなり、一撃ではなかなか倒れない頼れる置物。

バイバニラ ひかえめ CS こだわりスカーフ
ふぶき/フリーズドライ/こおりのつぶて/ラスターカノン
コケコライチュウを見るとだいたい出てくる地面タイプ(特にガブリアス)を雑に倒す係。スカーフ装備でカプ・コケコよりちょっと遅いがファイアローよりは速い素早さ実値196となり、「しぜんのいかり」で削って「ふぶき」をかますことで、たいていの相手は倒れます。

全体として、炎タイプ(ウインディとアローラガラガラ)にスマートな打ち手がなく、横にカプ・レヒレが並ぶ流行のヤツに苦戦しがちです。カプ・コケコとライチュウの技構成はもっと突き詰められるし、コケコは後詰め用に考えるとか、まだこの2匹にも改良の余地がありそうにも思えます。

が、少し気分転換にほかのポケモン軸のパーティを考えてみようと思っています。カプ・ブルルとかフェローチェとか、ウツロイドとか。

途中ではずした主なポケモン:

ウインディ:
コケコライチュウと地面弱点が重なり、地面タイプへの打点がない。あと対カプ・テテフの強化もしたくてカミツルギと交代

ベトベトン:
高い耐久で粘って勝ちを拾ってくれることも多かったが、速攻重視のパーティの中で浮くので。また地面弱点がコケコライチュウと重なるのもちょっと気になった。

オニシズクモ:
トリル対策はギガイアスに一任するため交代。水物理は持久力バンバドロや水固めスナバァに意外と苦戦するので、コケコライチュウと苦手が重なりがち。さらにギガイアスに弱いのも難

トリトドン:
草に弱いのがコケコライチュウの苦手と重なりがち&トリル対策はギガイアスに以下同文

ギャラドス:
アローラガラガラ対策にはよかったけど、トータルでは火力も耐久もイマイチ

このサイトの管理人

小林 祐一郎@heartlogic
息子と一緒に始めた「ブラック2・ホワイト2」で初めてポケモンに触れる。対戦を少々嗜み、好きなポケモンはコジョンド。つらい思い出の多い技は「とびひざげり」。休日はポケモンセンター周辺によく出没します。

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